- erste spielerische Annäherung an die Welt des Programmierens
- Ursache und Wirkung verstehen
- fördert räumliche Orientierung und logisches Denken
- eingebautes WLAN
- einfache Methode zur Bedienung grafischer Benutzeroberflächen
- 4 Filzstifte inklusive
- farbenfrohe Kratzbilder
- mit Doppelfunktion: Kratzbild (Vorderseite) und Ausmalbild (Rückseite)
- schult die Feinmotorik
- Medienheft (44 Seiten)
- inkl. Sachinformationen, 18 Arbeitsblättern
- Zugang zu 6 interaktiven, digitalen Übungen und 2 Quiz
- spielerisch programmieren lernen
- kein Display, Handy, Tablet oder Computer nötig
- keine Software nötig
- Erlernen von Programmier-Schritten für Anfänger und Fortgeschrittene
- fordert und fördert logisches, analytisches sowie räumliches Denken
- sehr gut für Gruppen-, Team- und Partnerarbeit geeignet
- umfangreiche Ausstattung für vielfältige Ansprüche
- Programmierbarer Drache inkl. Zauberstab zur Bedienung
- Zauberspruch-Buch in Deutsch (digital) und Englisch
- Anleitung
- benötigt 5 Stück AAA-Akkus oder AAA-Batterien
Standfestes Modell für Präsentation von Flach- und Rollbildern durch einen gefederten Zangengriff.
- Film (DE/EN) mit ca. 15 Minuten Laufzeit,
- 15 interaktive Übungen
- 41 digitale Folien
- 14 Arbeitsblätter und Begleittext
- Sachkunde, Biologie, ab 3. Schuljahr
- erste Programmier-Übungen – ganz ohne PC
- spielerisch vorausschauend denken lernen
- für 2–4 Spieler ab 5 Jahren
- Schicht für Schicht ein begreifbarer zeitlicher Ablauf des Lebenszyklus
- unterschiedliche Anzahl von Puzzleteilen je Lage
- fördert Konzentration, Kombinations- und Zuordnungsvermögen
- inklusive kostenloser APP mit Videos zum Thema
Spieldauer ca. 20 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 8. Schuljahr
Spieldauer ca. 19 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Viren dringen in den Körper ein und greifen Zellen an. Aber der Körper hat Möglichkeiten sich gegen die Eindringlinge zu wehren.
Spieldauer ca. 19 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
Unterschiedliche Geräusche und Klänge haben etwas gemeinsam. In Experimenten werden Frequenz, Wellenlänge und Amplitude veranschaulicht.
Spieldauer ca. 20 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 6. Schuljahr
Der Film erzählt die Geschichte Europas von der EGKS bis zum Anwachsen auf 27 Mitgliedsstaaten der EU.
Spieldauer ca. 25 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 8. Schuljahr
Überarbeitete Version
ca. 25 Minuten Unterrichtsfilm, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
- Lehrfilm mit ca. 22 Minuten Laufzeit
- 6 Arbeitsblätter, 9 interaktive Übungen, 6 digitale Folien, Lösungen und Begleittext
- tabletfähig
- ab 4. Schuljahr
- Film mit ca. 13 Minuten Laufzeit
- 12 interaktive Übungen
- 49 digitale Folien
- 7 Arbeitsblätter
- Begleittext
- ab 5. Schuljahr
- überarbeitet 2019, jetzt tabletfähig und mit Medienbildung
- Programmieren verstehen leichtgemacht
- Spiel erklärt kindgerecht, wie Programmieren funktioniert und fördert Bewegung
- durchquere das Labyrinth mithilfe des Programmcodes und erreiche das Ziel
- detailreich und hochwertig
- moderner, individueller Vintage-Stil
- für Klassenzimmer und für zu Hause
- als Vintage-Poster oder besonders stilvoll auf Leinwand aufgezogen
Auf dunklem Untergrund sind jeweils das Gesamtbild und wichtige Details der Pflanze dargestellt sowie Entwicklungsstadien von Blüte und Frucht
Format 85 cm x 120 cm, auf Leinwand aufgezogen und mit stabilen Holzstäben versehen
Einsetzbar in: Sachkunde, Biologie (Primarstufe, Sek.I, Sek.II)
Auf dunklem Untergrund sind jeweils das Gesamtbild und wichtige Details der Pflanze dargestellt sowie Entwicklungsstadien von Blüte und Frucht
Format 85 cm x 120 cm, auf Leinwand aufgezogen und mit stabilen Holzstäben versehen
Einsetzbar in: Sachkunde, Biologie (Primarstufe, Sek.I, Sek.II)
- zusätzliches Zubehör für den Roboter "Botley"
- für mehr spannende Experimente und Versuche
- mit Spielvorschlägen in unterschiedlicher Schwierigkeit
- Roboter "Botley" ist im Set nicht enthalten
- Erweiterungs-Set zu MatataLAB Coding Set (nicht enthalten)
- spielerisch geometrische Formen und Winkel kennenlernen
- inkl. 3 Filzstifte
- Lern- und Übungsbuch für das MatataLab Coding-Set
- 100 Seiten Inhalt
- perfekte Handreichung für Lehrer/-innen und Eltern
- Schicht für Schicht ein begreifbarer zeitlicher Ablauf des Lebenszyklus
- unterschiedliche Anzahl von Puzzleteilen je Lage
- fördert Konzentration, Kombinations- und Zuordnungsvermögen
- inklusive kostenloser APP mit Videos zum Thema
Spieldauer ca.20 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
Spieldauer ca. 20 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 8. Schuljahr
Spieldauer ca. 20 Minuten,Begleittext - Zielgruppe: ab 9. Schuljahr
Das Bevölkerungswachstum und die verstärkte Nutzung fossiler Brennstoffe haben negativen Einfluss auf unsere Atmosphäre.
Spieldauer ca. 12 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 9. Schuljahr
Nicht nur der Frosch ändert durch Metamorphose seine Erscheinung, sondern auch der Seeigel.
Spieldauer ca. 18 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
Spieldauer ca. 14 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
- Film mit ca. 14 Minuten Laufzeit
- Begleittext
- ab 5. Schuljahr
Der Film beginnt mit der stammesgeschichtlichen Entwicklung der Reptilien und stellt anschließend Echsen, Schlangen, Schildkröten und Krokodile vor.
Spieldauer ca. 18 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Das Gehirn ist das wahrscheinlich komplexeste Organ unseres Körpers. Es steuert viele Prozesse wie Reflexe und ist für das Gedächtnis verantwortlich.
Spieldauer ca. 19 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 8. Schuljahr
Der Film gibt einen Überblick über die Bestandteile der Nahrung und stellt dann die Abschnitte des Verdauungstraktes vor.
Spieldauer ca. 19 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
Artikel nur auf Anfrage lieferbar an Medienzentren als KOL oder Landeslizenz (Mail: kreimer@hagemann.de)
Hormone regeln wichtige Abläufe wie die Körpertemperatur, das Wachstum und den Blutzuckerspiegel.
Spieldauer ca. 16 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 8. Schuljahr
Spieldauer ca. 20 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Das Kreislaufsystem besteht aus einem riesigen Netzwerk aus Arterien, Venen und Kapillaren. Das Herz pumpt das Blut.
Spieldauer ca. 19 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Artikel nur auf Anfrage lieferbar an Medienzentren als KOL oder Landeslizenz (Mail: kreimer@hagemann.de)
Spieldauer ca. 18 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 6. Schuljahr
Wissenschaftler unterscheiden Stürme in Gewitterstürme, tropische Wirbelstürme und Tornados. Wie entstehen die verschiedenen Luftbewegungen?
Spieldauer ca. 21 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 6. Schuljahr
Die Geologie erforscht den Aufbau und die Struktur der Erde, die Gesteine und die Prozesse, die unseren Planeten formen.
Spieldauer ca. 18 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Spieldauer ca. 16 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 6. Schuljahr
Die gesamte menschliche Ernährung basiert auf der Fotosynthese. Aber auch der zum Atmen nötige Sauerstoff wird in diesem Prozess freigesetzt.
Spieldauer ca. 12 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Niere, Lunge, Leber und Haut übernehmen die Aufgabe, Abfallprodukte aus dem Organismus zu entfernen.
Spieldauer ca. 16 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 7. Schuljahr
Das Membranpotential ist unabdingbar für die Reizweiterleitung in den Nervenzellen und die Aktivität der Muskeln.
Spieldauer ca. 15 Minuten, Lehrerbegleitheft - Zielgruppe: ab 9. Schuljahr
Regelmäßig wechseln die Gezeiten von Ebbe zu Flut und umgekehrt. Wie entstehen diese Wechsel und welche Pflanzen findet man in der Gezeitenzone?
Arbeitsblätter werden als Kopiervorlagen zur Verfügung gestellt. Sie greifen wichtige Inhalte aus dem Film auf und tragen so zur Vertiefung des Gelernten bei.
Spieldauer ca. 20 Minuten, Lehrerbegleitheft, Arbeitsblätter - Zielgruppe: ab 5. Schuljahr
Medien für den digitalen und interaktiven Unterricht von Hagemann
Wir unterscheiden bei unseren aktuellen Produkten zwischen „Didaktischer DVD“ und „Interaktiven Tafelbildern“. Außerdem gibt es noch den klassischen Lehrfilm auf DVD sowie die Transparente-Mappen digital auf CD-Rom.
Didaktische DVD
Die „Didaktische DVD“ besteht aus einem Film und dazu passenden Interaktiven Tafelbildern, digitalen Folien und Arbeitsblättern sowie Begleittext/Sprechertext oder methodisch-didaktische Hinweise für Lehrkräfte.
Bei der haptischen „Didaktischen DVD“ handelt es sich technisch um eine sogenannte Hybrid-DVD, die sie sowohl mit dem PC als auch mit einem herkömmlichen DVD-Player nutzen können. Benutzen Sie zum Abspielen des Films mit dem PC oder Mac bitte immer das Webmenü mit den eingebetteten Videodateien.
Interaktive Tafelbilder
Die „Interaktiven Tafelbilder“ bilden ein Unterrichtsthema mit einer Vielzahl von interaktiven Übungen ab. Oft werden diese durch digitale Folien oder Arbeitsblätter sowie durch methodisch-didaktische Hinweise für Lehrkräfte ergänzt.
Digitaler und interaktiver Unterricht mit Hagemann
Bei Hagemann finden Sie Medien für die Fächer Biologie, Chemie, Physik, Mathematik, Naturwissenschaften (NW), Sachkunde, Erdkunde, Deutsch, Arbeitslehre, Wirtschaft, Politik, Technik, Hauswirtschaft, Gemeinschaftskunde, Gesellschaftskunde und weitere Fächer, die in der Grundschule, der Sekundarstufe und der Oberstufe unterrichtet werden. Auch für die berufliche Fachschule, die Berufsfachschule, das Gymnasium, die Mittelschule, die Sekundarschule, die Realschule oder die Hauptschule sind die Medien für den Unterricht geeignet.